Программа Для Захвата Движения

Программа Для Захвата Движения

Программа Для Захвата Движения С Веб Камеры

Дело в том, что обычные устройства для захвата движения просто отслеживают перемещение маркеров в пространстве. Программа .

Motion Capture - мир движений. Здравствуйте!!! Это второй урок по Motion Capture, первый можно посмотреть ЗДЕСЬ. В этом уроке «Motion Capture - мир движений» я хочу рассказать о том, как сделать Motion Capture актёра, вращающегося на 3. Затем речь пойдёт об одной из самых интересных возможностей программы - Motion Capture с использованием подвижной камеры, когда одна из камер не была установлена на штатив, а съёмка «с рук» неизбежно приводит к «тряске».

Программа Для Захвата Движения Лица

Программы Autodesk для захвата движения позволяют художникам захватывать, очищать и повторно использовать данные по захвату движения для . Открываем программу Movimento далее File=>New и загружаем. Таким же образом можно сделать захват движения кисти руки, для . Профессиональные решения для захвата движения компании. Эта программа динамического синтеза движения использует революционный искусственный интеллект и методы биомеханики, с помощью которых .

Так же затрону лицевой Motion Capture при вращении головы на 1. Надеюсь, у меня это получится. И так, нам понадобится 4 камеры, в этот раз я использовал четыре разных камеры и все четыре - любительские, вот перечень моделей «Panasonic DX1. Panasonic MD9. 00. Sony X1. 00. 0 и VHS (compact) Panasonic VX1. Кроме этого нам необходимо некоторое количество шариков для настольного тенниса (ping- pong), мне хватило 2. Начнём с установки камер, особых хитростей здесь нет, главное условие - маркеры должны быть, одновременно, видны как минимум в 2- х камерах, при нашем количестве камер, этого добиться несложно.

Вот что получилось у меня. После того как отснят материал, необходимо синхронизировать его в любом видеоредакторе, для этого находим на каждом из четырёх роликов, одинаковое движение актёра, после этого просчитываем в отдельные папки, желательно в последовательность кадров. Название папок и файлов должны быть латинским шрифтом.

Открываем программу Movimento далее File=> New и загружаем полученный материал в программу, учитывая что первое действие будет Calibration, нет необходимости загружать все кадры, достаточно 2. Устанавливаем количество кадров и скорость съёмки, у меня это 2.

Fixed установлен по умолчанию. Для удобства работы разделим окно программы на четыре части. Выполняем калибровку камер (Calibration). Для этого необходимо сделать трэкинг минимум 7- ми маркеров, причём они должны быть видны одновременно во всех четырёх камерах, но при рассмотрении материала, очевидно, что мы не наберём необходимое количество маркеров на актёре. Значит, калибровку будем делать не по Motion Tracks, а по Static Tracks, найти на полу 7 контрастных точек, совсем несложно. А можно заранее подготовить маркеры на полу, но мы будем исходить из того, что у нас есть. Создаём New Track, для этого нажимаем правой кнопкой мыши на группе Static Tracks=> New Track.

Созданный Track устанавливаем на маркер, в данном случае это контрастная точка на полу, после этого нажимаем F3, тот же Track устанавливаем на той же точке в оставшихся трёх камерах и так же жмём F3. Как только будет сделан трэкинг 7- ми маркеров, во всех четырёх камерах, нажимаем F9 (Solve for Camera)  5. Вот что должно получиться после проделанных действий, все Track (и) зелёного цвета, это говорит о том, что трэкинг прошёл успешно, можно посмотреть насколько точно он выполнен. Нажимаем левой кнопкой мыши на любом из Track и если всё было сделано правильно, видим как калибровочные линии пересекаются по центру маркера, значит цель достигнута. Сейчас выполняем калибровку по маркерам, расположенным на актёре, т. Мы воспользуемся возможностью программы, которая позволяет проводить трэкинг маркеров видимых всего лишь в двух камерах, из четырёх.

Но это можно делать только после того как будет сделан трэкинг 7- ми маркеров, видимых во всех четырёх камерах, что мы и делали перед этим. И так нажимаем правой кнопкой мыши на Motion Tracks и создаём New Track, (это мы уже делали с группой Static Tracks) устанавливаем полученный Track на любом маркере, расположенном на актёре. Но калибровочная линия не проходит по центру того же маркера в других окнах.

Несмотря на это нужно разместить Track в центре маркеров и сделать трэкинг, нажав F3, мы видим что Track стал красного цвета, такой результат нас никак не устраивает, но на это не обращаем внимание и жмём F9, калибровка сделает своё дело и выровняет Track по центру маркеров. Делаем трэкинг некоторого количества маркеров, находящихся на актёре, в данном случае были использованы все маркеры, напомню, трэкинг можно делать в любых двух камерах, из четырёх. Особых сложностей здесь нет, потому что загружено всего 2. После всех действий мы увидим, что все наши Track (и) зелёного цвета и калибровочная линия проходит по центру маркеров, это именно то, что нам нужно. Когда трэкинг всех маркеров сделан, жмём F9. Самое время экспортировать полученный результат калибровки, File=> Export Calibration, присваиваем имя файлу и жмём «СОХРАНИТЬ»9. Не выходим из программы, создаём новый проект File=> New, загружаем материал, на этот раз необходимо загрузить всю длину, у меня длина составляет 1.

После импорта калибровки в верху меняется значение с Calibration на Motion и появляются новые группы Motion Tracks (2) и Static Tracks (2), это группы с калибровочными Track (ами). Следующие действия будут, практически, такими же как при калибровке. Болезни Желез Внутренней Секреции Реферат подробнее. Начинаем с создания Track, нажимаем правой кнопкой мыши на Motion Tracks, далее  New Track. Созданный Track устанавливаем на любой маркер. Можно найти кадр, в котором один из маркеров, одновременно будет виден в четырёх камерах, нажимаем левой кнопкой мыши на Track и в увеличившемся окне (Tracking Monitor) увидим, что калибровочные линии каждой из камер, пересекаются в центре маркера, это результат точной калибровки и сам Motion Capture также будет точным. Учитывая, что актёр вращается на 3. В данном случае окна 1 и 3, это камеры находящиеся с одной стороны от актёра, а окна 2 и 4- камеры находящиеся с другой стороны, исходя из этого мы и будем расставлять Track (и) на маркерах.

Начинаться трэкинг будет в окнах 1 и 3, а его продолжение будет в окнах 2 и 4. Далее находим последний кадр, в котором маркер ещё виден в окнах 1 и 3, но при этом тот же маркер уже должен быть виден в окнах 2 и 4, в данном случае это кадр 3. Track на тот же маркер в окнах 1 и 3, затем нажимаем правой кнопкой на Track, далее Set Key=> End или жмём F7, это необходимо сделать как в окне 1, так и в окне 3, таким образом указываем что в кадре 3. Теперь сделаем трэкинг маркера в окнах 1 и 3, в указанном отрезке, т.

Нажатием левой кнопки мыши, делаем активным окно 1, если мы по прежнему находимся в 3. Shift+F3, если перейти в нулевой кадр, тогда нажимаем F3, тоже самое делаем и в окне 3, процесс трэкинга сам остановится в том кадре, где был указан конец действия трэкинга (End), в данном случае это кадр 3. Двигаемся дальше, учитывая что тот же маркер уже виден в окнах 2 и 4, продолжение трэкинга будет производиться именно в этих окнах. В том же 3. 5- ом кадре устанавливаем тот же Track на тот же маркер, но здесь необходимо указать начало трекинга, поочерёдно в окне 2 и 4 нажимаем правой кнопкой на установленный Track далее Set Key=> Begin или жмём F5, так мы указали что с кадра 3. F3 пока не нажимаем.

Опять находим последний кадр, в котором маркер ещё виден в окнах 2 и 4, но при этом тот же маркер уже  виден в окнах 1 и 3, в данном случае это кадр 8. Track на те же маркеры и повторяем уже знакомые действия, в окнах 2 и 4 указываем конец трэкинга Set Key=> End или жмём F7, а в окнах 1 и 3 указываем начало трэкинга Set Key=> Begin или жмём F5, на этом установка Track завершается, потому что до конца таймлайна активными остаются окна 1 и 3.

И опять необходимо сделать трэкинг для следующего отрезка, с кадра 3. F3 (вперёд с кадра 3.

Shift+F3 (назад с кадра 8. А завершится трэкинг опять в окнах 1 и 3, для этого переходим в кадр 8. F3, трэкинг остановится в конце таймлайна. Таким образом мы сделали Motion Capture одного маркера.

Поскольку тело человека (и животных) устроено достаточно сложно, то гораздо проще, убедительней, а зачастую и дешевле записывать движения актеров и перекладывать их на трехмерные модели, чем анимировать трехмерные модели вручную. Но есть и способ захват движения при помощи хромакея — мы поговорили с Михаилом Никоновым, одним из участников команды i. Pi Soft (выигравшей дубнинскую инновационную школу) и обсудили подробности проекта и его перспективы. Расскажите о проекте? Наша компания делает технологию для создания трехмерной анимации людей.

Мы считаем, что сейчас это одна из ключевых проблем трехмерной графики. Михаил Никонов. Почему?

В то же время я могу, как человек, занимающийся анимацией, сказать, что во многих фильмах и в особенности во многих компьютерных играх качество анимации пока еще нуждается в улучшении. Анимация движений или лицевая анимация? И лицевая, и анимация всего тела. А какие проблемы вы решаете лучше, чем традиционный захват изображения, который производится при помощи специальных видеокамер, хромакея, освещения и костюмов с датчиками или маркерами? Все пользователи, с которыми мы общаемся, отмечают, что им важна мобильность, важен гибкий график съемок, чтобы не надо было заранее заказывать студию и, если что- то хочется переделать, чтобы не нужно было месяц ждать эту студию. Мы в первую очередь решаем именно эту проблему — обеспечиваем аниматоров и студии 3. D- графики переносной системой motion capture, которой можно при желании оснастить каждого аниматора.

Как это выглядит? Система выглядит как ПО, которое вы ставите на свой компьютер, а камеру пользователь должен купить в магазине. Мы рекомендуем камеру Sony Play. Station Eye, которая стоит $3.

А маркеры? Именно для этого мы и затевали разработку нашей системы. Мы хотим отправить на склад костюмы с маркерами, костюмы с датчиками, потому что они стесняют творческую свободу.

А как насчет сложных условий съемки? Никаких маркеров, сложный фон, тем не менее, наша технология справляется. Движущаяся камера? Пока у нас есть ряд преимуществ — даже при низком разрешении камер, при 3. А так мы рекомендуем 6.

Наверное, частота кадров имеет большое значение? Мы рекомендуем камеру Sony именно потому, что она поддерживает до 6. Кроме того, мы рекомендуем использовать несколько камер.

Сейчас у нас рекомендуется три или четыре камеры, а поддерживается до четырех. На современных компьютерах можно снимать шестью камерами одновременно, так что мы сейчас работаем над шестикамерным захватом.

Дело в том, что наш алгоритм требует большой вычислительной мощности компьютера — мы задействуем все ядра процессора в системе, и мы используем видеокарту для вычислений, то, что называется GPGPU. Так что даже на самых мощных современных компьютерах мы пока что достигли скорости 2 кадра в секунду. Но, конечно, это всего лишь вопрос времени — мы за прошлый год ускорили наш алгоритм в четыре раза, да и скорость компьютеров возросла примерно в два раза, так что за следующий год мы еще ускорим обработку видео, а там и обработка в реальном времени будет не за горами. Ваши дальнейшие планы? Конечно же, мы будем совершенствовать эту технологию, нам нужно несколько лет на ее развитие, чтобы она достигла зрелости. Еще не секрет, что мы работаем над смежными технологиями. То, что вы сейчас видите — захват движения для актеров- людей.

Человек — существо сложное, важна актерская игра, а смоделировать актерскую игру на компьютере практически невозможно. С животными все наоборот — мы считаем, что их нужно моделировать на компьютере. Это так называемый синтез движений. Мы сейчас заняты созданием прототипов технологий, которые бы позволили реалистично моделировать анимацию животных и монстров с использованием генетических алгоритмов, где у вас будет виртуальная лаборатория, в которой можно будет разводить каких- то существ и заодно записывать анимацию получившихся существ в разных ситуациях — допустим, анимацию стада, перемещающегося за кормом, или нападение хищника. Не без оглядки на Spore? Там одновременно может быть существо с большой массой и при этом быстрое — в жизни так не бывает. Если у вас большая масса — вы размашистый слон, а для скорости нужно быть компактным и худым, как гепард.

Для записи видео подойдет любой современный ноутбук, а для обработки мы, конечно, рекомендуем мощный настольный компьютер с ОС Windows — скорее всего, это геймерский компьютер, с помощью которого вы сможете быстро обработать анимацию.* * *   Мы попросили прокомментировать разработку i. Pi Soft Анатолия Беликова, уже знакомого вам по нашему сюжету с панорамными видами Парижа. Вот как комментирует систему захвата i. Pi Soft специалист: «есть одно «но». Главное преимущество этой программы — работа без маркеров — ее же главный недостаток. Дело в том, что обычные устройства для захвата движения просто отслеживают перемещение маркеров в пространстве. Программа не знает, что именно она отслеживает, и дальнейшее использование таких данных никак не автоматизировано.

Полученную анимацию приходится вручную «прикручивать» к виртуальному объекту. Это, несмотря на все трудности, позволяет отслеживать движение чего угодно. Можно налепить маркеры на лицо, на предметы в руках актеров, на кошку, собаку и так далее, причем программы для оптического отслеживания маркеров при помощи бытовых камер существуют уже много лет.

Так что необходимо понимать, что технология i. Pi Soft пока что ограничена захватом движения актеров- людей. Но, конечно, пользоваться подобной технологией буду безусловно, это прорыв».* * *p.

Не стесняйтесь вступать в ряды читателей компании Intel на Хабре.

Программа Для Захвата Движения
© 2017